Todos grabamos intensamente los
momentos que más emoción y sorpresa nos causan a lo largo de nuestras vidas… Por lo que,
en algo debe influir el impacto que causa lo que experimentamos para que
aprendamos de ello.
¿Es imposible enseñar con «juegos» fuera del periodo de educación infantil y primaria? La
gamificación es el método de enseñanza que busca generar emociones aprendiendo
contenidos técnicos, competencias y aportando valores, porque haciendo es como más aprendemos: esto hace
referencia al concepto de aprendizaje «70-20-10».
El 70% lo aprendemos con la práctica, el 20% de otras personas o realizar
ejercicios y el 10% se obtiene del estudio de conocimientos teóricos.
En este vídeo se explica la aplicación de la gamificación al mundo empresarial, hacia el cual
se prepara a los alumnos de universidades, ciclos formativos y bachiller:
Todo esto es posible si tenemos en
cuenta las competencias y valores asociados de las posibles actividades a
realizar con los conocimientos que se pretenden transmitir. Un ejemplo sería:
realizar una simulación de empresas reales en el aula donde los alumnos hace
actividades de compraventa, combinando esto su gestión, ya sea centrado en
contabilidad, marketing, administración, etc.
De esta manera se transmite
responsabilidad, creatividad, trabajo en grupo y familiarización con el
funcionamiento de la empresa.

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