lunes, 27 de marzo de 2017

expectativas

ACLARAR EXPECTATIVAS…
Mis expectativas en el momento de inscribirme en este máster, eran claras aprender a ser profesor en ciclos profesionales, y digo en concreto lo de ciclos profesionales por el motivo que creo que la docencia es diferente dependiendo de a los alumnos que te “ enfrentas”.
Decidí que  quería tener la opción de ser profesor en mi carrera profesional hace años, en concreto cuando curse los ciclos de grado medio y grado superior, hasta ese momento jamás me lo habría planteado es mas es algo que siempre pensé que no me gustaba, conocí a una profesora que su forma de enseñar me llego, hizo que creyera en mi en un momento en el que no creía ni yo, el momento de una adolescencia algo desorganizada que pude encauzar principalmente cuando empecé a cursar estos ciclos.
Me gustaría que este máster me ayude a saber cómo poder llegar a los alumnos como conseguir captar su interés, no tengo miedo a enfrentarme al aula nunca he tenido vergüenza y soy decidido, pero conseguir llegar a los alumnos, conseguir captar su interés, aprender métodos de motivación, seguramente sea imposible tener motivados al cien por cien pero ese debe ser el objetivo.
En definitiva con este máster, quiero que mi carrera profesional se pueda diversificar no solo enfocarme a un sector concreto sino empezar a entrar en el sector  de la enseñanza, que pueda mostrar mi experiencia a los alumnos, poder conseguir mejorarlos, intentar que su salida al mercado profesional sea lo menos chocante posible y hacer de ellos mejores personas ese es en definitiva el motivo por el cual elegí entrar en este master.



miércoles, 15 de marzo de 2017

Aprender Divirtiéndose


Todos grabamos intensamente los momentos que más emoción y sorpresa nos causan a lo largo de nuestras vidas… Por lo que, en algo debe influir el impacto que causa lo que experimentamos para que aprendamos de ello.

¿Es imposible enseñar con «juegos» fuera del periodo de educación infantil y primaria? La gamificación es el método de enseñanza que busca generar emociones aprendiendo contenidos técnicos, competencias y aportando valores,  porque haciendo es como más aprendemos: esto hace referencia al concepto de aprendizaje «70-20-10». El 70% lo aprendemos con la práctica, el 20% de otras personas o realizar ejercicios y el 10% se obtiene del estudio de conocimientos teóricos.

En este vídeo se explica la aplicación de la gamificación al mundo empresarial, hacia el cual se prepara a los alumnos de universidades, ciclos formativos y bachiller:


Todo esto es posible si tenemos en cuenta las competencias y valores asociados de las posibles actividades a realizar con los conocimientos que se pretenden transmitir. Un ejemplo sería: realizar una simulación de empresas reales en el aula donde los alumnos hace actividades de compraventa, combinando esto su gestión, ya sea centrado en contabilidad, marketing, administración, etc.

De esta manera se transmite responsabilidad, creatividad, trabajo en grupo y familiarización con el funcionamiento de la empresa.